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《最终幻想14:光之老爸 剧场版》经典影评集

时间: 2020-01-24 16:06:25 | 来源: 美雅文章网 | 编辑: admin | 阅读:

《最终幻想14:光之老爸 剧场版》经典影评集

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》是一部由野口照夫 / 山本清史执导,坂口健太郎 / 吉田钢太郎 / 佐久间由衣主演的一部剧情 / 家庭类型的电影,特精心从网络上整理的一些观众的影评,希望对大家能有帮助。

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(一):欢迎来到RPG的世界

  作为多年的MMORPG玩家,代入感十分强烈,爸爸生疏的操作也是笑点不断,电影也体现了日本影片一贯的真实向风格。但剧情有些地方有bug,看预告片时立下的一定要被感动哭的flag也没有达成。不过看到影片中爸爸通过游戏敞开心扉的样子,真的好想和自己的爸爸妈妈一起在虚拟世界遨游啊。

  .s. 这真的不是ff14硬广吗(狗头)

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(二):shall we talk

  这次大法赢了!

  虽然《头号玩家》和《银翼杀手》般的体验还是梦,至少FF14在电影里描绘出目前的技术能给予的虚拟化体验,只是PS4需要再加一点点实时语音和肢体语言转化。

  怎能不想起eason的《shall we talk》,“若沉默似金 还谈什么恋爱 宁愿在发声机器面前笑着忙”,爱情如此,亲情何尝不是。可惜有人天生爱沉默,那庆幸还有发声机器这座桥。

  玩NS去了,PS5一定买!

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(三):Bridge and Connection

  作为一个出门买菜都要用耳机塞住耳朵的人,我很能理解影片中人与人之间的隔阂,并不是清高或者孤傲,只是不知道如何开口。对陌生人如此,对家人亦如此。这些年间,不知不觉自己设置的安全距离,使自己越来越难以其他人建立联系,我和这个世界似乎都在等一个契机,哪怕是找一个理由重新连在一起。

  日本电影的一个让人着迷的地方在于,他可以很细心的去描述一个生活中的小事,然后使人被感动。这种细微情感的触动,对于身处于世间的我而言,是一种慰藉,也是一种幻想。不同于完全的写实,撇开了很多生活中的琐碎与苟且,让人感到温暖: 佐藤隆太 饰演的 老同事,即使是自己想要谋取海外的职位,也会很认真的肯定晚辈的能力; 坂口健太郎 也用自己的经历来讲述出对产品的爱 “即使不会做饭的人,也可以通过此来表达自己的心意”; 吉田钢太郎 饰演的老爸也会偷偷的去女儿男友的剧场去 考察男友对于喜剧艺人事业的热爱。

  很多时候我或者和我一样的人,都很反感纯粹的语言交流,因为这个世界教会了我很多时候大家都只是逢场作戏,哪怕是面对父母的沟通,也会有种天然的抵触,你没经历过我所面对的事情,你凭什么教我怎么作。不知来龙去脉的指导让我觉得在父母眼里我始终是个小孩子,他们可以通过自己的人生经验来很轻松的解决我所面对的问题。可是并不能。。。这也是现代社会中家长和孩子之间隔阂的根源。“你们 不懂我”。。。我很理解男主和男主爸爸之间有些夸张的尴尬和寡言。因为我也是这样。可惜我没有这样一个契机通过和父亲共同经历一件事情,共同完成一件挑战来转换父子到朋友的关系。永远没有了。

  日本的文化,使得游戏更容易的被大众所接受和认同,作为任天堂和索尼的发源地,游戏不仅仅是打发时间的工具或者中国式家长的“玩物丧志“,它也可以让人成长或者与人一起成长。很欣慰的是越来越多的人认识到这一点,所以和动漫一样,有了一群可爱的二次元。如今这群可爱的二次元也正在成为我们这个社会的中流砥柱。

  我一直有种感觉,在旅途中,我更能和陌生人交友聊天,因为有了共同的经历所以应该更容易卸下心防,也有了共同的回忆。很多魔兽世界的玩家在游戏中相识,在生活中相知,我以为这是非常浪漫的一件事。当代每个人都身处于自身的枷锁,如果能与人在共同的兴趣中相识 那是一件多么奇妙的感觉。很羡慕男主在游戏中有一群可以陪伴聊天 打怪的朋友。这比现实中的朋友更容易敞开心扉,也更容易让人感动。

  很庆幸在新年的第一天看了这部电影(我在美国),希望在新的一年里,可以敞开心扉,和世界上更多有趣的人建立联系。捕捉到生活中的小确幸和人与人之间的温暖。希望一直能被感动着,永远年轻,永远热泪盈眶。

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(四):日本电影的鸡汤套路:但是现实如此,已经是幻想了

  日本电影有套路。

  只要是家庭关系题材的,常规都会出现“父子”“父女”的问题,通常都是工作造成的,个别是个人性格有问题,而这个问题往往是对家庭关系的忽视造成的。而解决这个问题的方法就是投资方的“广告产品”了。

  我记得我看的日剧中,有一集女主是开发某种产品的,最终是亲爹给与了关键性的技术改革,还有一个是推销什么吃的来着的,经过调查,食物的购买者都是上了年纪的人,而年轻人对这个食物根本不鸟。主人公的长辈谁喜欢打门球来着,于是女主就建议前辈投广告给门球杂志,果然大获成功。

  到了游戏电影系列,

  那么就是 玩游戏 来解决问题。

  家庭问题进入游戏里,日本家庭最大的隔阂“家庭阶级”问题,就变了。游戏里爹不是爹,妈不是妈。你工作七十年,打boss站位不好照样被人卷。

  至少在游戏里,大家好像是平等的。当然这个平等是虚妄的。

  “父权”的巨大优势被拉平之后,父子有了沟通的可能性。

  但是光是这样不行,父亲必须发自内心的热爱这个游戏,才能忍受在游戏里被骂。

  然后父子内心还是有问题,毕竟再正常交流,私底下长辈还是有架子的。

  长辈吃了那么多盐,脸面不要的跟儿子打游戏,被儿子训得跟孙子一样,两人还能和解?不一定吧。

  那么需要一个契机,这个契机的选择不多,不是车祸就是绝症……

  这日剧套路老实来说并不新鲜,毕竟从《东京爱情故事》就开始的催泪梗,虽然出口了韩国,但日本用起来也不生疏呀!

  公式为:

  家庭题材+产品互动+绝症/车祸的拼死和解+生离死别or大团圆=日本家庭关系片(广告投资或是游戏投资)

  但是这种和解不仅仅在日本,在东亚社会来说,基本也是幻象。

  父权不是靠打游戏瓦解的,父子和解也不是靠绝症来解决的。

  两人,不论身份地位,和解都是来自交流。

  东亚文化的继承文化如此严重,以至于父债子偿,负罪子偿,一人完蛋全家吃土。

  而父子间的理解从来都是靠某种意义上,父子合谋,共同对抗宗族、社会来获得的。因为如果父子不能齐心,那不论是经济利益还是政治利益,都很难争取到。

  日本先一步进入资本主义社会,先一步打散宗族和地域,把农民赶进工厂,将最基本的劳动力单位从宗族、家庭,缩小到了个人,到战后更是将个人的所有时间榨干,从而形成了比中国更惨的家庭关系形态。爹是钱包,妈是奶妈,雇不起用人,老人也要上班。交流被减少了。

  中国还没到这种地狱状态。

  因为我们的工业化生产到改开之后才开始,但是我们有了这个趋势,不过很幸运也很不幸,计划生育、教育产业化和房地产价格飞涨有效的打乱了这个发展。

  六个钱包才能买房。

  但是想要获得六个钱包,其中四个都是长辈的。

  想要让他们掏出所有积蓄,需要多少沟通交流,而且单纯从利益来看,单独是你能够张嘴提这个话题,孝顺、养老、医疗种种都是不可避免的交流话题,而且!而且!你必须要从大学或是大学毕业开始,就活的像样,就开始孝顺、沟通、处理好家庭关系。

  在买房结婚两件事之后,生育和教育又是两块必须跟老人合作 ,六个脑袋才能解决的事情。

  这样的交流密度是某些国家的人无法想象的。但交流的题材非常硬核,也不是日本幻想能够理解的了。

  ——————————

  《最终幻想14:光之老爸 剧场版》影评(五):温情故事的背后 ——从《光之老爸》看游戏电影商业化的未来

  落笔之时正好刚完成了B站迎新晚会的研究课题,本着游戏从业者&影迷这两种身份,在看完电影后深受感动,同时也出于对故事背后的好奇,于是结合行业信息作了些调查分析,本着半职业和半激情创作的精神、整理并分享。

  ※文中背景调查的部分均摘自Wiki后转译,如有错意望指出

  1、《光之老爸》电影是如何诞生的?

  这个故事起源于一名昵称为“Maidy(マイディー)”的FF14玩家在自己博客“一击确杀SS日记(一撃確殺SS日記)”上连载的博文。博文内容讲述自己通过《FFXIV》、对年过60的游戏宅父亲表达孝敬之心的故事。电影中出现的“光之老爸”计划,正是原事件中国博主“Maidy”履行孝行时起的作战名。瞬间成为话题的“Maidy”博客,访问数已超过300万。之后也就是我们知道的小说化、日剧和电影等创作。

“一击确杀SS日记”的博客

  2、为什么这个故事会如此受到好评?

  《光之老爸》和其他游戏周边影视作品最不同的地方在于,剧情将三次元(现实)和二次元(游戏)作为一个故事的两个舞台编织到一起,这点让我看完电影马上想到一部15年前的日剧——《电车男》。两者都是通过虚拟世界的力量解决现实难题,在二次元收获三次元的爱情/亲情,让游戏/SNS成为真正意义上的现实延伸。

  在欲望逐渐丧失的现实社会里,跨越次元壁的真情实感总是昙花一现,也正因为这种故事的游离性显得是如此理想而大胆。事实证明,在15年前受到爱戴的故事如奇迹一般璀璨、现在依然能打动人心。

2005年播出的《电车男》日剧版

  男主“Maidy”在现实中与父亲寡默擦肩、不敢对视;在游戏中却无话不说、共进难关

  3、精妙CMD,为《FFXIV》作出的商业化贡献有哪些?

  电影的商业化元素可以说无处不在,但又植入得毫无痕迹。因为故事本身建立在游戏的虚拟舞台“艾欧泽亚”,那必然逃不了提及游戏种种。电影也是大胆创新地利用这点,将游戏的实录画面表达角色在游戏中的交集,为电影增添一道异色光彩的风景线。角色们的每个动作都来自于《FFXIV》的角色表情动作。而影片中我们所见到的“Maidy”的角色动作,其实全部来自于原作者的亲自操纵。原作本人作为“角色演员(キャラクタアクター)”的加入,也让剧情更具灵性。

  4、展望未来,电影对游戏市场会有什么影响?

  现今,消费者已逐渐疲于传统,依赖流量操作的运作成本越来越高,自我品牌营销上脱离买量和纯IP情怀消耗如今已成为诚信的象征。对于二次元娱乐内容更是如此、我们已经进入了名为“破圈”的新生时代。

  如果用“一款游戏的大型广告”的视角去观察,无论是官方有意为之还是纯粹故事性的人气推动,《光之老爸》都达到了游戏题材电影在形式和内容上的突破;精准的痛点把握将对于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每个观众体内,其革新意义不言而喻。

  二次元在巩固自身生态圈的同时、而已在不停地将文化对外输出。无论是B站或《电车男》、让一种小众“文化”成为值得我们自豪的“个性”,能向周围人大胆说出自己的兴趣是“破圈”的最高境界,而电影正是民众以最短时间接受一件新鲜事物的最好媒介。

  情怀推销,势在必得。

  (未完待续)

文章标题: 《最终幻想14:光之老爸 剧场版》经典影评集
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文章标签:最终幻想  影评  剧场版

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